Référence du fichier PA_Keys.h

Everything concerning the keys and stylus. Plus de détails...

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Structures de données

struct  PA_Pad
struct  Pads
struct  PA_Stylus
struct  PA_movingsprite

Macros

#define PA_BACKSPACE   1
#define PA_CAPS   2
#define PA_ENTER   '\n'
#define PA_SHIFT   4
#define PA_RIEN   0
#define PA_TAB   3
#define PA_MoveSprite(sprite)   PA_MoveSpriteEx(PA_Screen, sprite, PA_GetSpriteLx(0, sprite), PA_GetSpriteLy(0, sprite))
 Déplacer un sprite en fonction du stylet. Le sprite sera accroché si le stylet passe aud-dessus, puis il sera déplacé en fonction... Donne 1 si on a déplacé ce sprite, sinon 0. On peut ensuite récupérer des infos avec PA_MovedSprite.Moving (1 si on déplace un sprite), .Sprite (numéro du sprite déplacé), .X (position X du centre du sprite), .Y (position Y du centre du sprite déplacé), .Vx (vitesse horizontale du sprite déplacé !! Utile si l'on veut que le sprite continue à se déplacer par la suite...), et .Vy
#define PA_StylusInZone(x1, y1, x2, y2)   ((Stylus.X>=x1)&&(Stylus.Y>=y1)&&(Stylus.X<x2)&&(Stylus.Y<y2))
 Vérifie si le stylet est dans une zone délimitée donnée... Renvoie 1 si oui, 0 sinon

Fonctions

void PA_UpdatePad (void)
 Permet de mettre à jour les touches appuyées. A utilisé une fois par frame (genre dans le vbl). On a ensuite accès aux touches pressées avec Pad.Held.A (ou Up, Down, L...), aux touches nouvellement pressées avec Pad.Newpress.R, et aux touches tout juste relachées avec Pad.Released.Up...
void PA_UpdateStylus (void)
 Mettre à jour la position du stylet. On peut vérifier si le stylet est actuellement sur l'écran (Stylus.Held), tout just appuyé (Stylus.Newpress), ou relaché (Stylus.Released), et obtenir sa position (Stylus.X, Stylus.Y).
u8 PA_MoveSpritePix (u8 sprite)
 Déplacer un sprite en fonction du stylet, avec détection au pixel pret. Ceci est comme PA_MoveSprite, mais un peu plus lent, et nécessite PA_InitSpriteDraw(screen, sprite). Le sprite sera accroché si le stylet passe aud-dessus, puis il sera déplacé en fonction... Donne 1 si on a déplacé ce sprite, sinon 0. On peut ensuite récupérer des infos avec PA_MovedSprite.Moving (1 si on déplace un sprite), .Sprite (numéro du sprite déplacé), .X (position X du coin sup gauche du sprite), .Y (position Y du point sup gauche du sprite déplacé), .Vx (vitesse horizontale du sprite déplacé !! Utile si l'on veut que le sprite continue à se déplacer par la suite...), et .Vy
u8 PA_MoveSpriteEx (u8 screen, u8 sprite, u8 lx, u8 ly)
 Déplacer un sprite en fonction du stylet. Voir PA_MoveSprite pour plus de détails. La différence est qu'ici on précise la largeur et la hauteur du sprite, utile si le sprite ne fait pas vraiment la meme taille que la taille standard DS (genre si c'est un sprite de 20x20). Ceci limitera donc aussi la distance d'accrochage
u8 PA_MoveSpriteDistance (u8 sprite, u8 distance)
 Déplacer un sprite en fonction du stylet. Voir PA_MoveSprite pour plus de détails. La différence est qu'ici on précise la distance d'accrochage, en pixels
u8 PA_SpriteStylusOverEx (u8 sprite, u8 lx, u8 ly)
 Vérifie si le stylet est placé au-dessus d'un sprite donné (que le stylet touche l'écran ou non)
u8 PA_SpriteTouchedEx (u8 sprite, u8 lx, u8 ly)
 Vérifie si l'on touche un sprite donné. Renvoie 1 si touché... On peut choisir la hauteur et la largeur autour du sprite
u8 PA_SpriteTouched (u8 sprite)
 Vérifie si l'on touche un sprite donné. Renvoie 1 si touché...
u8 PA_SpriteStylusOver (u8 sprite)
 Vérifie si le stylet est placé au-dessus d'un sprite donné (que le stylet touche l'écran ou non)
u8 PA_SpriteTouchedPix (u8 sprite)
u8 PA_Sprite16cTouchedPix (u8 sprite)

Variables

PA_Stylus Stylus
Pads Pad
PA_Pad * PadPointer
PA_movingsprite PA_MovedSprite
u8 PA_MoveSpriteType


Description détaillée

Everything concerning the keys and stylus.

Update the keys and stylus inputs


Généré le Tue Jan 30 23:10:50 2007 pour PAlib par  doxygen 1.3.9.1