Sprite system for Dual Screen


Fonctions

void PA_SetScreenSpace (s16 ScreenSpace)
 Désigner l'espace entre les 2 écrans, 48 pixels par défaut
void PA_DualSetSpriteX (u8 obj, s16 x)
 Position X du sprite à l'écran
void PA_DualSetSpriteY (u8 obj, s16 y)
 Position Y du sprite à l'écran
void PA_DualSetSpriteXY (u8 sprite, s16 x, s16 y)
 Position X et Y du sprite à l'écran
void PA_DualCreateSprite (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite avec ses gfxsur les 2 écrans
void PA_DualCreateSpriteEx (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction
void PA_DualCreate16bitSpriteEx (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche
void PA_DualCreate16bitSprite (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche
void PA_DualCreateSpriteFromGfx (u8 obj_number, u16 *obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction
void PA_DualCreateSpriteExFromGfx (u8 obj_number, u16 *obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
 Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction
void PA_DualUpdateSpriteGfx (u8 obj_number, void *obj_data)
 Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné
void PA_DualUpdateGfx (u16 gfx_number, void *obj_data)
 Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné
void PA_DualDeleteSprite (u8 obj_number)
 Effacer un sprite. S'il était le seul à utiliser un gfx, il sera effacé lui aussi
void PA_DualSetSpriteRotEnable (u8 sprite, u8 rotset)
 Faire tourner et zoomer un sprite
void PA_DualSetSpriteRotDisable (u8 sprite)
 Arreter de faire tourner et zoomer un sprite
void PA_DualSetRotset (u8 rotset, s16 angle, u16 zoomx, u16 zoomy)
 Faire tourner et zoomer un sprite
void PA_DualSetRotsetNoZoom (u8 rotset, s16 angle)
 Faire tourner un sprite sans zoomer. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset
void PA_DualSetRotsetNoAngle (u8 rotset, u16 zoomx, u16 zoomy)
 Zoomer un sprite sans le faire tourner. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset
void PA_DualSetSpritePal (u8 obj, u8 pal)
 Changer la palette d'un sprite
void PA_DualSetSpriteDblsize (u8 obj, u8 dblsize)
 Activer ou désactiver le mode Doublesize pour un sprite
void PA_DualSetSpriteColors (u8 sprite, u8 n_colors)
 Changer le mode de couleur du sprite
void PA_DualSetSpriteMode (u8 sprite, u8 obj_mode)
 Régler le mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre
void PA_DualSetSpriteMosaic (u8 obj, u8 mosaic)
 Mettre ou non un sprite en mode mosaic
void PA_DualSetSpriteHflip (u8 obj, u8 hflip)
 Utiliser ou non le flip horizontal pour un sprite
void PA_DualSetSpriteVflip (u8 obj, u8 vflip)
 Utiliser ou non le flip vertical pour un sprite
void PA_DualSetSpriteGfx (u8 obj, u16 *gfx)
 Modifier les graphismes utilisés par un sprite
void PA_DualSetSpritePrio (u8 obj, u8 prio)
 Régler la priorité d'un sprite par rapport au Bg.
void PA_DualCloneSprite (u8 obj, u8 target)
 Cloner un sprite. Marche uniquement pour les sprites sur un meme écran
void PA_DualSetSpriteAnimEx (u8 sprite, u8 lx, u8 ly, u8 ncolors, s16 animframe)
 Régler l'image du sprite dans l'animation. Cette fonction est plus rapide que PA_SetSpriteAnim parce qu'elle n'a pas à rechercher les dimensions du sprite
void PA_DualSetSpriteAnim (u8 sprite, s16 animframe)
 Régler l'image du sprite dans l'animation. Identique à PA_SetSpriteAnimEx, mais plus simple à utiliser, par contre plus lent
void PA_DualStartSpriteAnimEx (u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed, u8 type, s16 ncycles)
 Démarre une animation de sprite pour DualSprites. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
void PA_DualStartSpriteAnim (u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed)
 Démarre une animation de sprite pour DualSprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
void PA_DualStopSpriteAnim (u8 sprite)
 Arrêter une animation de sprite pour les DualSprites
void PA_DualSetSpriteAnimFrame (u8 sprite, u16 frame)
 Changer le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites
u16 PA_DualGetSpriteAnimFrame (u8 sprite)
 Renvoie le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites
void PA_DualSetSpriteAnimSpeed (u8 sprite, s16 speed)
 Changer la vitesse de l'animation pour les DualSprites
u16 PA_DualGetSpriteAnimSpeed (u8 sprite)
 Renvoie la vitesse de l'animation pour les DualSprites
void PA_DualSpriteAnimPause (u8 sprite, u8 pause)
 Mettre en Pause en remettre en lecture une animation de sprite pour les DualSprites

Description détaillée

Load Sprite, move them around, rotate them...

Documentation des fonctions

inline void PA_DualCloneSprite u8  obj,
u8  target
[inline]
 

Cloner un sprite. Marche uniquement pour les sprites sur un meme écran

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
target Numéro de la cible à cloner

inline void PA_DualCreate16bitSprite u8  obj_number,
void *  obj_data,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_data Gfx à charger
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualCreate16bitSpriteEx u8  obj_number,
void *  obj_data,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
u8  mosaic,
u8  hflip,
u8  vflip,
u8  prio,
u8  dblsize,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_data Gfx à charger
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
mosaic Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
hflip Flip horizontal activé ou non.
vflip Flip vertical...
prio Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
dblsize Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualCreateSprite u8  obj_number,
void *  obj_data,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
u8  color_mode,
u8  palette,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite avec ses gfxsur les 2 écrans

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_data Gfx à charger
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
color_mode Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
palette Palette à utiliser (0-15).
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualCreateSpriteEx u8  obj_number,
void *  obj_data,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
u8  color_mode,
u8  palette,
u8  obj_mode,
u8  mosaic,
u8  hflip,
u8  vflip,
u8  prio,
u8  dblsize,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_data Gfx à charger
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
color_mode Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
palette Palette à utiliser (0-15).
obj_mode Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0...
mosaic Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
hflip Flip horizontal activé ou non.
vflip Flip vertical...
prio Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
dblsize Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualCreateSpriteExFromGfx u8  obj_number,
u16 *  obj_gfx,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
u8  color_mode,
u8  palette,
u8  obj_mode,
u8  mosaic,
u8  hflip,
u8  vflip,
u8  prio,
u8  dblsize,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_gfx Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
color_mode Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
palette Palette à utiliser (0-15).
obj_mode Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0...
mosaic Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
hflip Flip horizontal activé ou non.
vflip Flip vertical...
prio Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
dblsize Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualCreateSpriteFromGfx u8  obj_number,
u16 *  obj_gfx,
u8  obj_shape,
u8  obj_size,
u8  color_mode,
u8  palette,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
obj_gfx Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx
obj_shape Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
obj_size Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
color_mode Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
palette Palette à utiliser (0-15).
x Position X du sprite
y Position Y du sprite

inline void PA_DualDeleteSprite u8  obj_number  )  [inline]
 

Effacer un sprite. S'il était le seul à utiliser un gfx, il sera effacé lui aussi

Paramètres:
obj_number Numéro du sprite

inline u16 PA_DualGetSpriteAnimFrame u8  sprite  )  [inline]
 

Renvoie le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite

inline u16 PA_DualGetSpriteAnimSpeed u8  sprite  )  [inline]
 

Renvoie la vitesse de l'animation pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite

inline void PA_DualSetRotset u8  rotset,
s16  angle,
u16  zoomx,
u16  zoomy
[inline]
 

Faire tourner et zoomer un sprite

Paramètres:
rotset Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
angle Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !)
zoomx Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
zoomy Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p

inline void PA_DualSetRotsetNoAngle u8  rotset,
u16  zoomx,
u16  zoomy
[inline]
 

Zoomer un sprite sans le faire tourner. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset

Paramètres:
rotset Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
zoomx Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
zoomy Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p

inline void PA_DualSetRotsetNoZoom u8  rotset,
s16  angle
[inline]
 

Faire tourner un sprite sans zoomer. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset

Paramètres:
rotset Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
angle Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !)

inline void PA_DualSetSpriteAnim u8  sprite,
s16  animframe
[inline]
 

Régler l'image du sprite dans l'animation. Identique à PA_SetSpriteAnimEx, mais plus simple à utiliser, par contre plus lent

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
animframe Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...)

inline void PA_DualSetSpriteAnimEx u8  sprite,
u8  lx,
u8  ly,
u8  ncolors,
s16  animframe
[inline]
 

Régler l'image du sprite dans l'animation. Cette fonction est plus rapide que PA_SetSpriteAnim parce qu'elle n'a pas à rechercher les dimensions du sprite

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
lx Largeur du sprite (8, 16, 32, 64)
ly Hauteur du sprite (8, 16, 32, 64)
ncolors Mode couleur du sprite (0 pour 16 couleurs, 1 pour 256)
animframe Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...)

inline void PA_DualSetSpriteAnimFrame u8  sprite,
u16  frame
[inline]
 

Changer le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
frame Numéro de frame...

inline void PA_DualSetSpriteAnimSpeed u8  sprite,
s16  speed
[inline]
 

Changer la vitesse de l'animation pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
speed Vitesse, en fps...

inline void PA_DualSetSpriteColors u8  sprite,
u8  n_colors
[inline]
 

Changer le mode de couleur du sprite

Paramètres:
sprite Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
n_colors 0 pour 16 couleurs, 1 pour 256

inline void PA_DualSetSpriteDblsize u8  obj,
u8  dblsize
[inline]
 

Activer ou désactiver le mode Doublesize pour un sprite

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
dblsize 1 pour l'activer, 0 pour l'inactiver

inline void PA_DualSetSpriteGfx u8  obj,
u16 *  gfx
[inline]
 

Modifier les graphismes utilisés par un sprite

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
gfx Numéro du gfx en mémoire ; on peut obtenir un numéro avec PA_CreateGfx ou PA_GetSpriteGfx(obj_number);

inline void PA_DualSetSpriteHflip u8  obj,
u8  hflip
[inline]
 

Utiliser ou non le flip horizontal pour un sprite

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
hflip Flip horizontal, 1 pour oui, 0 pour non...

inline void PA_DualSetSpriteMode u8  sprite,
u8  obj_mode
[inline]
 

Régler le mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre

Paramètres:
sprite Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
obj_mode Mode : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre ; ne marche pas encore

inline void PA_DualSetSpriteMosaic u8  obj,
u8  mosaic
[inline]
 

Mettre ou non un sprite en mode mosaic

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
mosaic Mode mosaic activé (1) ou désactivé (0)

inline void PA_DualSetSpritePal u8  obj,
u8  pal
[inline]
 

Changer la palette d'un sprite

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
pal Numéro de la palette (de 0 à 15)

inline void PA_DualSetSpritePrio u8  obj,
u8  prio
[inline]
 

Régler la priorité d'un sprite par rapport au Bg.

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
prio Priorité du sprite : 0 est au-dessus du fond 0, 1 au-dessus du 1, etc... (0-3)

inline void PA_DualSetSpriteRotDisable u8  sprite  )  [inline]
 

Arreter de faire tourner et zoomer un sprite

Paramètres:
sprite Sprite que l'on veut faire tourner

inline void PA_DualSetSpriteRotEnable u8  sprite,
u8  rotset
[inline]
 

Faire tourner et zoomer un sprite

Paramètres:
sprite Sprite que l'on veut faire tourner
rotset Rotset que l'on veut pour un sprite donné (0-31). On peut a priori utiliser un rotset pour plusieurs sprites, s'ils sont zoomés/tournés pareil...

inline void PA_DualSetSpriteVflip u8  obj,
u8  vflip
[inline]
 

Utiliser ou non le flip vertical pour un sprite

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
vflip Flip vertical, 1 pour oui, 0 pour non...

inline void PA_DualSetSpriteX u8  obj,
s16  x
[inline]
 

Position X du sprite à l'écran

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
x Position X

inline void PA_DualSetSpriteXY u8  sprite,
s16  x,
s16  y
[inline]
 

Position X et Y du sprite à l'écran

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
x Position Y
y Position Y

inline void PA_DualSetSpriteY u8  obj,
s16  y
[inline]
 

Position Y du sprite à l'écran

Paramètres:
obj Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
y Position Y

inline void PA_DualSpriteAnimPause u8  sprite,
u8  pause
[inline]
 

Mettre en Pause en remettre en lecture une animation de sprite pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
pause 1 pour pause, 0 pour reprendre la lecture...

inline void PA_DualStartSpriteAnim u8  sprite,
s16  firstframe,
s16  lastframe,
s16  speed
[inline]
 

Démarre une animation de sprite pour DualSprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
firstframe Premières image de l'animation, généralement 0....
lastframe Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première
speed Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde...

inline void PA_DualStartSpriteAnimEx u8  sprite,
s16  firstframe,
s16  lastframe,
s16  speed,
u8  type,
s16  ncycles
[inline]
 

Démarre une animation de sprite pour DualSprites. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite
firstframe Premières image de l'animation, généralement 0....
lastframe Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première
speed Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde...
type Défini de quelle manière on veut boucler. ANIM_LOOP (0) pour normal, et ANIM_UPDOWN (1) pour d'avant en arrière
ncycles Nombres de cycles d'animations avant l'arrêt. Si on utilise ANIM_UPDOWN, il faut 2 cycles pour que l'animation revienne à l'image de base

inline void PA_DualStopSpriteAnim u8  sprite  )  [inline]
 

Arrêter une animation de sprite pour les DualSprites

Paramètres:
sprite Numéro du sprite dans le systeme de sprite

inline void PA_DualUpdateGfx u16  gfx_number,
void *  obj_data
[inline]
 

Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné

Paramètres:
gfx_number Numéro du Gfx en mémoire
obj_data Graphisme à charger

inline void PA_DualUpdateSpriteGfx u8  obj_number,
void *  obj_data
[inline]
 

Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné

Paramètres:
obj_number Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
obj_data Graphisme à charger

inline void PA_SetScreenSpace s16  ScreenSpace  )  [inline]
 

Désigner l'espace entre les 2 écrans, 48 pixels par défaut

Paramètres:
ScreenSpace Espace en pixels


Généré le Tue Jan 30 23:10:51 2007 pour PAlib par  doxygen 1.3.9.1