Fonctions | |
void | PA_SetScreenSpace (s16 ScreenSpace) |
Désigner l'espace entre les 2 écrans, 48 pixels par défaut. | |
void | PA_DualSetSpriteX (u8 obj, s16 x) |
Position X du sprite à l'écran. | |
void | PA_DualSetSpriteY (u8 obj, s16 y) |
Position Y du sprite à l'écran. | |
void | PA_DualSetSpriteXY (u8 sprite, s16 x, s16 y) |
Position X et Y du sprite à l'écran. | |
void | PA_DualCreateSprite (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite avec ses gfxsur les 2 écrans. | |
void | PA_DualCreateSpriteEx (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. | |
void | PA_DualCreate16bitSpriteEx (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche. | |
void | PA_DualCreate16bitSprite (u8 obj_number, void *obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche. | |
void | PA_DualCreateSpriteFromGfx (u8 obj_number, u16 *obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. | |
void | PA_DualCreateSpriteExFromGfx (u8 obj_number, u16 *obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y) |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. | |
void | PA_DualUpdateSpriteGfx (u8 obj_number, void *obj_data) |
Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné. | |
void | PA_DualUpdateGfx (u16 gfx_number, void *obj_data) |
Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné. | |
void | PA_DualDeleteSprite (u8 obj_number) |
Effacer un sprite. S'il était le seul à utiliser un gfx, il sera effacé lui aussi. | |
void | PA_DualSetSpriteRotEnable (u8 sprite, u8 rotset) |
Faire tourner et zoomer un sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteRotDisable (u8 sprite) |
Arreter de faire tourner et zoomer un sprite. | |
void | PA_DualSetRotset (u8 rotset, s16 angle, u16 zoomx, u16 zoomy) |
Faire tourner et zoomer un sprite. | |
void | PA_DualSetRotsetNoZoom (u8 rotset, s16 angle) |
Faire tourner un sprite sans zoomer. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset. | |
void | PA_DualSetRotsetNoAngle (u8 rotset, u16 zoomx, u16 zoomy) |
Zoomer un sprite sans le faire tourner. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset. | |
void | PA_DualSetSpritePal (u8 obj, u8 pal) |
Changer la palette d'un sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteDblsize (u8 obj, u8 dblsize) |
Activer ou désactiver le mode Doublesize pour un sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteColors (u8 sprite, u8 n_colors) |
Changer le mode de couleur du sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteMode (u8 sprite, u8 obj_mode) |
Régler le mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre. | |
void | PA_DualSetSpriteMosaic (u8 obj, u8 mosaic) |
Mettre ou non un sprite en mode mosaic. | |
void | PA_DualSetSpriteHflip (u8 obj, u8 hflip) |
Utiliser ou non le flip horizontal pour un sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteVflip (u8 obj, u8 vflip) |
Utiliser ou non le flip vertical pour un sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteGfx (u8 obj, u16 *gfx) |
Modifier les graphismes utilisés par un sprite. | |
void | PA_DualSetSpritePrio (u8 obj, u8 prio) |
Régler la priorité d'un sprite par rapport au Bg. | |
void | PA_DualCloneSprite (u8 obj, u8 target) |
Cloner un sprite. Marche uniquement pour les sprites sur un meme écran. | |
void | PA_DualSetSpriteAnimEx (u8 sprite, u8 lx, u8 ly, u8 ncolors, s16 animframe) |
Régler l'image du sprite dans l'animation. Cette fonction est plus rapide que PA_SetSpriteAnim parce qu'elle n'a pas à rechercher les dimensions du sprite. | |
void | PA_DualSetSpriteAnim (u8 sprite, s16 animframe) |
Régler l'image du sprite dans l'animation. Identique à PA_SetSpriteAnimEx, mais plus simple à utiliser, par contre plus lent. | |
void | PA_DualStartSpriteAnimEx (u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed, u8 type, s16 ncycles) |
Démarre une animation de sprite pour DualSprites. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas ! | |
void | PA_DualStartSpriteAnim (u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed) |
Démarre une animation de sprite pour DualSprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas ! | |
void | PA_DualStopSpriteAnim (u8 sprite) |
Arrêter une animation de sprite pour les DualSprites. | |
void | PA_DualSetSpriteAnimFrame (u8 sprite, u16 frame) |
Changer le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites. | |
u16 | PA_DualGetSpriteAnimFrame (u8 sprite) |
Renvoie le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites. | |
void | PA_DualSetSpriteAnimSpeed (u8 sprite, s16 speed) |
Changer la vitesse de l'animation pour les DualSprites. | |
u16 | PA_DualGetSpriteAnimSpeed (u8 sprite) |
Renvoie la vitesse de l'animation pour les DualSprites. | |
void | PA_DualSpriteAnimPause (u8 sprite, u8 pause) |
Mettre en Pause en remettre en lecture une animation de sprite pour les DualSprites. |
inline void PA_DualCloneSprite | ( | u8 | obj, | |
u8 | target | |||
) | [inline] |
Cloner un sprite. Marche uniquement pour les sprites sur un meme écran.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
target | Numéro de la cible à cloner |
inline void PA_DualCreate16bitSprite | ( | u8 | obj_number, | |
void * | obj_data, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_data | Gfx à charger | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualCreate16bitSpriteEx | ( | u8 | obj_number, | |
void * | obj_data, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
u8 | mosaic, | |||
u8 | hflip, | |||
u8 | vflip, | |||
u8 | prio, | |||
u8 | dblsize, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_data | Gfx à charger | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
mosaic | Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point... | |
hflip | Flip horizontal activé ou non. | |
vflip | Flip vertical... | |
prio | Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3) | |
dblsize | Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualCreateSprite | ( | u8 | obj_number, | |
void * | obj_data, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
u8 | color_mode, | |||
u8 | palette, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite avec ses gfxsur les 2 écrans.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_data | Gfx à charger | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
color_mode | Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0). | |
palette | Palette à utiliser (0-15). | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualCreateSpriteEx | ( | u8 | obj_number, | |
void * | obj_data, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
u8 | color_mode, | |||
u8 | palette, | |||
u8 | obj_mode, | |||
u8 | mosaic, | |||
u8 | hflip, | |||
u8 | vflip, | |||
u8 | prio, | |||
u8 | dblsize, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_data | Gfx à charger | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
color_mode | Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0). | |
palette | Palette à utiliser (0-15). | |
obj_mode | Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0... | |
mosaic | Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point... | |
hflip | Flip horizontal activé ou non. | |
vflip | Flip vertical... | |
prio | Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3) | |
dblsize | Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualCreateSpriteExFromGfx | ( | u8 | obj_number, | |
u16 * | obj_gfx, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
u8 | color_mode, | |||
u8 | palette, | |||
u8 | obj_mode, | |||
u8 | mosaic, | |||
u8 | hflip, | |||
u8 | vflip, | |||
u8 | prio, | |||
u8 | dblsize, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_gfx | Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
color_mode | Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0). | |
palette | Palette à utiliser (0-15). | |
obj_mode | Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0... | |
mosaic | Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point... | |
hflip | Flip horizontal activé ou non. | |
vflip | Flip vertical... | |
prio | Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3) | |
dblsize | Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualCreateSpriteFromGfx | ( | u8 | obj_number, | |
u16 * | obj_gfx, | |||
u8 | obj_shape, | |||
u8 | obj_size, | |||
u8 | color_mode, | |||
u8 | palette, | |||
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction.
obj_number | Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment). | |
obj_gfx | Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx | |
obj_shape | Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
obj_size | Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille... | |
color_mode | Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0). | |
palette | Palette à utiliser (0-15). | |
x | Position X du sprite | |
y | Position Y du sprite |
inline void PA_DualDeleteSprite | ( | u8 | obj_number | ) | [inline] |
Effacer un sprite. S'il était le seul à utiliser un gfx, il sera effacé lui aussi.
obj_number | Numéro du sprite |
inline u16 PA_DualGetSpriteAnimFrame | ( | u8 | sprite | ) | [inline] |
Renvoie le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite |
inline u16 PA_DualGetSpriteAnimSpeed | ( | u8 | sprite | ) | [inline] |
Renvoie la vitesse de l'animation pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite |
inline void PA_DualSetRotset | ( | u8 | rotset, | |
s16 | angle, | |||
u16 | zoomx, | |||
u16 | zoomy | |||
) | [inline] |
Faire tourner et zoomer un sprite.
rotset | Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable | |
angle | Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !) | |
zoomx | Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p | |
zoomy | Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p |
inline void PA_DualSetRotsetNoAngle | ( | u8 | rotset, | |
u16 | zoomx, | |||
u16 | zoomy | |||
) | [inline] |
Zoomer un sprite sans le faire tourner. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset.
rotset | Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable | |
zoomx | Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p | |
zoomy | Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p |
inline void PA_DualSetRotsetNoZoom | ( | u8 | rotset, | |
s16 | angle | |||
) | [inline] |
Faire tourner un sprite sans zoomer. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset.
rotset | Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable | |
angle | Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !) |
inline void PA_DualSetSpriteAnim | ( | u8 | sprite, | |
s16 | animframe | |||
) | [inline] |
Régler l'image du sprite dans l'animation. Identique à PA_SetSpriteAnimEx, mais plus simple à utiliser, par contre plus lent.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
animframe | Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...) |
inline void PA_DualSetSpriteAnimEx | ( | u8 | sprite, | |
u8 | lx, | |||
u8 | ly, | |||
u8 | ncolors, | |||
s16 | animframe | |||
) | [inline] |
Régler l'image du sprite dans l'animation. Cette fonction est plus rapide que PA_SetSpriteAnim parce qu'elle n'a pas à rechercher les dimensions du sprite.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
lx | Largeur du sprite (8, 16, 32, 64) | |
ly | Hauteur du sprite (8, 16, 32, 64) | |
ncolors | Mode couleur du sprite (0 pour 16 couleurs, 1 pour 256) | |
animframe | Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...) |
inline void PA_DualSetSpriteAnimFrame | ( | u8 | sprite, | |
u16 | frame | |||
) | [inline] |
Changer le numéro actuel de la frame d'animation pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
frame | Numéro de frame... |
inline void PA_DualSetSpriteAnimSpeed | ( | u8 | sprite, | |
s16 | speed | |||
) | [inline] |
Changer la vitesse de l'animation pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
speed | Vitesse, en fps... |
inline void PA_DualSetSpriteColors | ( | u8 | sprite, | |
u8 | n_colors | |||
) | [inline] |
Changer le mode de couleur du sprite.
sprite | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
n_colors | 0 pour 16 couleurs, 1 pour 256 |
inline void PA_DualSetSpriteDblsize | ( | u8 | obj, | |
u8 | dblsize | |||
) | [inline] |
Activer ou désactiver le mode Doublesize pour un sprite.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
dblsize | 1 pour l'activer, 0 pour l'inactiver |
inline void PA_DualSetSpriteGfx | ( | u8 | obj, | |
u16 * | gfx | |||
) | [inline] |
Modifier les graphismes utilisés par un sprite.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
gfx | Numéro du gfx en mémoire ; on peut obtenir un numéro avec PA_CreateGfx ou PA_GetSpriteGfx(obj_number); |
inline void PA_DualSetSpriteHflip | ( | u8 | obj, | |
u8 | hflip | |||
) | [inline] |
Utiliser ou non le flip horizontal pour un sprite.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
hflip | Flip horizontal, 1 pour oui, 0 pour non... |
inline void PA_DualSetSpriteMode | ( | u8 | sprite, | |
u8 | obj_mode | |||
) | [inline] |
Régler le mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre.
sprite | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
obj_mode | Mode : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre ; ne marche pas encore |
inline void PA_DualSetSpriteMosaic | ( | u8 | obj, | |
u8 | mosaic | |||
) | [inline] |
Mettre ou non un sprite en mode mosaic.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
mosaic | Mode mosaic activé (1) ou désactivé (0) |
inline void PA_DualSetSpritePal | ( | u8 | obj, | |
u8 | pal | |||
) | [inline] |
Changer la palette d'un sprite.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
pal | Numéro de la palette (de 0 à 15) |
inline void PA_DualSetSpritePrio | ( | u8 | obj, | |
u8 | prio | |||
) | [inline] |
Régler la priorité d'un sprite par rapport au Bg.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
prio | Priorité du sprite : 0 est au-dessus du fond 0, 1 au-dessus du 1, etc... (0-3) |
inline void PA_DualSetSpriteRotDisable | ( | u8 | sprite | ) | [inline] |
Arreter de faire tourner et zoomer un sprite.
sprite | Sprite que l'on veut faire tourner |
inline void PA_DualSetSpriteRotEnable | ( | u8 | sprite, | |
u8 | rotset | |||
) | [inline] |
Faire tourner et zoomer un sprite.
sprite | Sprite que l'on veut faire tourner | |
rotset | Rotset que l'on veut pour un sprite donné (0-31). On peut a priori utiliser un rotset pour plusieurs sprites, s'ils sont zoomés/tournés pareil... |
inline void PA_DualSetSpriteVflip | ( | u8 | obj, | |
u8 | vflip | |||
) | [inline] |
Utiliser ou non le flip vertical pour un sprite.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
vflip | Flip vertical, 1 pour oui, 0 pour non... |
inline void PA_DualSetSpriteX | ( | u8 | obj, | |
s16 | x | |||
) | [inline] |
Position X du sprite à l'écran.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
x | Position X |
inline void PA_DualSetSpriteXY | ( | u8 | sprite, | |
s16 | x, | |||
s16 | y | |||
) | [inline] |
Position X et Y du sprite à l'écran.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
x | Position Y | |
y | Position Y |
inline void PA_DualSetSpriteY | ( | u8 | obj, | |
s16 | y | |||
) | [inline] |
Position Y du sprite à l'écran.
obj | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
y | Position Y |
inline void PA_DualSpriteAnimPause | ( | u8 | sprite, | |
u8 | pause | |||
) | [inline] |
Mettre en Pause en remettre en lecture une animation de sprite pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
pause | 1 pour pause, 0 pour reprendre la lecture... |
inline void PA_DualStartSpriteAnim | ( | u8 | sprite, | |
s16 | firstframe, | |||
s16 | lastframe, | |||
s16 | speed | |||
) | [inline] |
Démarre une animation de sprite pour DualSprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
firstframe | Premières image de l'animation, généralement 0.... | |
lastframe | Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première | |
speed | Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde... |
inline void PA_DualStartSpriteAnimEx | ( | u8 | sprite, | |
s16 | firstframe, | |||
s16 | lastframe, | |||
s16 | speed, | |||
u8 | type, | |||
s16 | ncycles | |||
) | [inline] |
Démarre une animation de sprite pour DualSprites. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite | |
firstframe | Premières image de l'animation, généralement 0.... | |
lastframe | Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première | |
speed | Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde... | |
type | Défini de quelle manière on veut boucler. ANIM_LOOP (0) pour normal, et ANIM_UPDOWN (1) pour d'avant en arrière | |
ncycles | Nombres de cycles d'animations avant l'arrêt. Si on utilise ANIM_UPDOWN, il faut 2 cycles pour que l'animation revienne à l'image de base |
inline void PA_DualStopSpriteAnim | ( | u8 | sprite | ) | [inline] |
Arrêter une animation de sprite pour les DualSprites.
sprite | Numéro du sprite dans le systeme de sprite |
inline void PA_DualUpdateGfx | ( | u16 | gfx_number, | |
void * | obj_data | |||
) | [inline] |
Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné.
gfx_number | Numéro du Gfx en mémoire | |
obj_data | Graphisme à charger |
inline void PA_DualUpdateSpriteGfx | ( | u8 | obj_number, | |
void * | obj_data | |||
) | [inline] |
Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné.
obj_number | Numéro de l'objet dans le systeme de sprite | |
obj_data | Graphisme à charger |
inline void PA_SetScreenSpace | ( | s16 | ScreenSpace | ) | [inline] |
Désigner l'espace entre les 2 écrans, 48 pixels par défaut.
ScreenSpace | Espace en pixels |